Ce petit texte, conçu par l’équipe Apetitprix, a pour but de vous apprendre a jouer avec les règles de base et de vous familiarisé avec le vocabulaire du jeu.

Tout d’abord il faut choisir son équipe :

Vous devez sélectionner une équipe de personnages en respectant deux choses :

-la première qu’ils fasse partie de la même faction (exemple de faction : rebel, impériale. la seule faction que vous pouvez utiliser en mélange ce sont les fringes dit mercenaires).

-la deuxième que votre équipe ne dépasse pas 100 points de valeur (vous trouverez ces points en haut à droite de la carte du perso).

Vous devez vous munir d’une carte décorée (map) vous les trouverez soit dans les starters, soit dans le pack Attack on Endor qui en contient deux ou vous pouvez utiliser une carte (map) avec juste 1 quadrillage unie (sur laquelle vous pourrez mettre quelques décors), d’1 dés à 20 faces par personne, de quoi écrire (pour noter les pertes de point de vie de vos perso. Faite une liste de vos personnages avec leurs points de vie, vous les trouverez à gauche sur la carte marquée Hit Points).

Pour commencer à jouer :

-Vous devez vous placer aux extrémitées de la carte (map) à gauche ou à droite, mettez chaque personnage dans une case.

-Chaque joueurs lance son dés (le plus fort décide de commencer ou de laisser commencer son adversaire).

-Vous démarrer en choisissant le personnages que vous voulez, vous pouvez faire deux actions avec celui ci, le déplacer de 12 cases ou le déplacer de 6 cases et attaquer, ou attaquer et bouger de 6 cases. Faites de même avec un deuxième personnage de votre équipe. Vous ne pouvez jouer que deux personnages par tour.

Phase d’attaque : Dans le cas d’une attaque (tir ou au corps à corps) il suffit de prendre votre dés, de le lancer, rajouter si il y a lieu le chiffre que vous trouverez sur la carte à gauche après le mot Attack (exemple +5 pour un rebel trooper (rebel storm n°18)), cela vous donne votre total. Le défenseur, lui, regarde sur sa carte de personnage le chiffre qui est en Defence (à gauche de la carte dans la case défense). Vous comparez les deux. Si l’attaque est supérieur ou égale a la défense de la cible, le personnage ciblé perd le nombre de point de vie que l’attaquant inflige (vous trouverez ce résultat dans la case damage a gauche de la carte). Ensuite il faut soustraire les points de vie perdu au total des points de vie de la cible. Si ce total passe a zéro, la figurine est tuée, retirez la du jeu.

Exemple : vous jouer avec les rebels, vous décidez d’attaquer avec un rebel trooper (rebel storm n°18) un stormtrooper (rebel storm n°36) de votre adversaire (qui lui à une armée impériale). Le combat se déroule de la manière suivante. Vous jetez un dé, vous faites 12, vous rajoutez les +5 qu’a droit votre perso en “Attack” cela vous fait un total de 17 en d’attaque, le stormtrooper lui a une défense de16, vous lui avez donc fait perdre 10 points de vie (le rebel inflige 10 en dommage). Si vous aviez fait 15 au total, il n’aurait perdu aucun point de vie. Le stormtrooper possède 10 points de vie auquel on retranche 10 points de vie du tir, le total atteint zéro, donc le stormtrooper est tué, retirez la du plateau de jeu.

A chaque tour, vous pouvez si vous n’avez avancé que de 6 cases attaquer votre adversaire (ou inversement vous pouvez attaquer et vous déplacer de 6 cases) en tir ou au corps à corps (selon les spécificités de votre personnages) ou avancer de 12 cases sans faire d’attaques.

Résumé : Répétez ces étapes jusqu’à ce qu’il n’y ai plus de figurines à jouer sur le plateau de jeu :

-Activer 2 figurines, les faire se déplacer et/ou attaquer. Ces figurines sont dites activées.

-Votre adversaire fait de même avec 2 de ses figurines.

-Activer 2 autres figurines, vous ne pouvez pas rejouer les figurines qui ont déjà été activé avant. Vous avez maintenant 4 figurines activées.

-Votre adversaire fait de même.

-Continuer ainsi jusqu’à ce que toutes les figurines sur le plateau de jeu aient été activées. Si vous n’avez plus de figurine à jouer mais que votre adversaire en possède, il peut finir de jouer toutes ses figurines non activées d’un seul coup.

-Vous venez de jouer un round complet, qui c’est décomposé en phase (Activation de 2 figurines), qui lui-même s’est décomposé en tour (tour d’une figurine, ou activation d’une figurine).

-Il est temps de recommencer un round, pour cela chacun jette un dé et prend en compte son résultat, le plus haut choisi de commencer ou de laisser commencer son adversaire. Cela s’appelle l’initiative.

-Le joueur ayant gagné l’initiative active 2 figurines……

-Le jeu s’arrête quand il n’y a plus de figurines d’une équipe en jeu.

Règles complémentaires :

Nous vous conseillons de bien maîtriser les points précédents avant de continuer.

La règle du couvert d’une figurine :

Lorsque un ennemi est partiellement caché ou se trouvant sur ou derrière une case verte, il bénéficie d’un couvert. Pour vérifier si une figurine est a couvert, prenez un fil est tracé une ligne entre un coin de la case de l’attaquant et la case de la cible, si cette ligne traverse une ligne verte ou un mur (trait violet, dans ce cas il faut au moins voir une partie de la case de la cible car un mur bloque les tirs), la cible bénéficie d’un couvert. Pour matérialiser cela, ajoutez +4 a sa capacité de défense.

Exemple : Reprenons notre exemple précédent, cette fois le stormtrooper est sur une case verte, le je dé de 12 + la valeur d’attaque a +5 ,soit 17, est comparé a la défense du stormtrooper qui est de 16 + la valeur du couvert +4, soit 20. Dans ce cas le tir échoue car 17 est inférieur à 20, et donc le stormtrooper survit.

Vous pouvez remarquer que certaines figurines possèdent des capacités spéciales comme les héros par exemple (vous trouverez ces caractéristiques sur la grande partie blanche de la carte).